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REGLAS GENERALES


REGLAS GENERALES
  1. No es imprescindible venir con pareja.
  2. Las parejas se formarán por orden de llegada, salvo las inscritas previamente on line.
  3. Se asignará, por orden de llegada, una letra por pareja. El listado de parejas con la letra correspondiente será visible para todos los jugadores.
  4. Participarán todas las parejas inscritas. Si el número resultara impar, se incorporará una pareja de la Asociación. 
  5. Se realizará un sorteo previo para la asignación de mesas, que estará a la vista. Si una de las parejas no ha llegado, podrá completarse la mesa con una de las parejas presentes. El resultado del sorteo para las siguientes partidas se irá publicando.

CLASIFICACIÓN Y ESCRUTINIO
  1. El Campeonato de Mus Regalo de Corazón se regirá por un único sistema en el que todas las partidas son clasificatorias.  Todas las parejas jugarán cuatro partidas. De los resultados obtenidos se formalizará una clasificación final en la que quedarán determinadas la pareja ganadora, la pareja subcampeona, tercera y cuarta y siguientes parejas clasificadas.
  2. Se inicia el juego a las 18:00h.
  3. Al finalizar cada partida, se facilitarán los resultados a la mesa en documento preparado al efecto, firmado. 
  4. Cada partida durará un máximo de 1 hora; transcurrido el tiempo, se dará por finalizada la partida y se registrará el resultado obtenido hasta ese momento.
  5. Habrá un descanso en torno las 20:00h
  6. En caso de empate (y solo en este caso), se desempatará jugando una última partida a dos ganadas.
  7. Entrega de premios: sobre las 22:30h

REGLAS DE JUEGO
  1. Un juego lo gana la pareja que consiga, en primer lugar, 40 puntos. Una partida, o vaca, son 3 juegos ganados.
  2. Si todos los jugadores piden mus, se reparten nuevas cartasNo hay descarte si alguno de los jugadores corta el mus. El postre no puede utilizar la palabra mus para preguntar al compañero si se quiere descartar ya que, automáticamente, se entiende que hay mus
  3. La primera mano del mus se juega corrido y sin señas. Es decir, no se pueden hacer señas y los jugadores si quieren mus pasarán el montón de cartas hacia el jugador de la derecha. Si todos quieren mus repartirá el jugador a la derecha del que repartió antes. El jugador que corte mus será mano.
  4. Si al repartir las cartas se descubre por azar alguna carta de algún jugador, será mus visto. El jugador que es mano, sin consultar con nadie, decidirá si hay mus o corta el mus. Si al final la mano decide que hay mus, los jugadores que no quieran descartarse de alguna carta podrán quedarse servidos, es decir, cuando se repartan las cartas no pedirán ninguna y se quedarán con las 4 cartas que ya tienen. También será mus visto si reparte alguien al que no le toca repartir, reparte por equivocación alguna carta de más o si el que reparte olvida dar a cortar al jugador de su izquierda después de barajar. Si algún jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automáticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin que haya posibilidad de nuevos muses.
  5. No es válida la 31 real.
  6. Solo hay deje cuando se juega el punto.
  7. Por cortesía, no se deben mirar las cartas hasta que todos los jugadores tengan sus 4 cartas.
  8. Si por error se canta “no tengo pares”, y los tuviera, el jugador tendrá que revelar qué jugada tiene a pares.
  9. Si por error se canta “no tengo juego”, y lo tuviera, el jugador tendrá que revelar qué juego tiene.
  10. Los pares y el juego no declarados hacen perder la mano al que no los haya indicado.
  11. Señas válidas:
    • Dos reyes: morderse el centro del labio inferior. 
    • Dos ases: asomar la lengua por el centro de la boca. 
    • Tres ases: asomar la lengua por un lateral de la boca. 
    • Medias de reyes (tres reyes): apretar los labios hacia un lado de la boca. 
    • Duples (dos parejas): levantar las cejas. 
    • Treinta y una (31 puntos): guiñar un ojo. 
    • Treinta al punto (30 puntos): levantar un hombro. 
    • Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos. 
  12. Con la palabra se puede engañar; con las señas no.
  13. No se puede pasar seña de una jugada inferior de la que se tiene, por ejemplo, dos reyes teniendo duples, aunque éstos estén formados por una pareja de reyes. 
  14. Si un contrincante pregunta por una seña concreta, el jugador interpelado debe contestar la verdad.
  15. Si todos los jugadores se descartan, una vez terminado el reparto siguiente, ya no se puede preguntar por el nº de cartas solicitado por otro jugador.
  16. Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por repartir, se utilizarán las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes. 


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